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[JAVA] 객체 지향 프로그래밍 (Object Oriented Programming - OOP)

비슷한 로직(변수, 메소드)들로 이루어진 객체들로 그룹화시켜놓아 분류해놓는다.

이미 만들어놓은 로직을 다른 곳에서 재사용할 수 있어 코드 효율성이 높아진다.

 

추상화: 실제 복잡한 구조를 소프트웨어로 잘 설계하는 행위

부품화: 객체들로 이루어져 다른 곳에서 이 객체를 부품처럼 사용할 수 있다는 점.

은닉화 캡슐화 : 내부의 동작 방법을 객체 안으로 숨기고 사용자에게는 그 부품의 사용방법(메소드)만을 노출하여 부품을 사용할 수 있도록 한다.

인터페이스 : 표준화된 교환 방식의 연결점. 즉 인터페이스는 부품들 간의 약속

 

객체지향프로그래밍이란, 하나의 프로그램을 구성하는 요소들을 각각 객체로 구분하여 이를 유기적으로 연결하는 프로그래밍입니다. 객체지향프로그래밍을 사용함으로써 코드를 재사용할 수 있고, 유지보수가 간편해지며 규모가 큰 프로그래밍에 유리합니다.

[JAVA] 객체 지향 프로그래밍의 특징

  • 추상화
  • 캡슐화 
  • 다형성
  • 상속

[JAVA] 객체 지향 프로그래밍 정리

OOP이란,

  • 객체들이 서로 유기적으로 동작하는 프로그래밍 이론
  • 코드 중복을 제거하여 코드 재사용성을 높이는 것이 가장 큰 목적.

추상화

  • 목적과 관련없는 부분을 제외하고 필요한 부분만을 포착하는 기법
  • 객체의 공통된 속성들 중 동일한 부분을 포착하여 클래스로 정의하는 기법

캡슐화

  • 외부에 노출할 필요가 없는 정보들은 은닉 (정보은닉)

다형성

  • 같은 형태이지만 다른 기능을 하는 것으로 오버라이딩은 이와 관련된 기능

상속

  • 상속 관계에 있는 두 클래스에 대해, 부모 클래스가 자손 클래스에게 속성을 물려주는 것
  • 상속 또한 코드 재사용 목적

 

 

 

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